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¿Interfaces de usuario interesantes de películas y televisión de ciencia ficción?

Este artículo de Ars Technica discute los principios de diseño de la interfaz de usuario táctil Star Trek LCARS de The Next Generation como se imaginó en 1987 y cómo se relaciona con el iPad de Apple.

Leer este artículo me llevó a preguntarme: ¿cuáles son algunos otros ejemplos de interfaces de usuario interesantes, inspiradoras y progresistas de universos de ciencia ficción? Agregue referencias o imágenes siempre que sea posible e intente hablar un poco sobre por qué es interesante.

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Rahul

Ustedes pueden estar interesados ​​en Access Main Computer File:

http://accessmaincomputerfile.net/

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Jeff

ironman 2 holographic interface

La interfaz gráfica de usuario 3d holográfica en ironman 2 es increíble, ver en acción en youtube

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neoneye

Aquí hay algunos buenos ejemplos, pero también podemos mirar a SciFi, en particular a las películas y películas de TV, para obtener inspiración sobre lo que no hacer. Las interfaces de usuario de ciencia ficción están diseñadas para contar una historia a la audiencia, no para hacer una buena interfaz de usuario para los personajes. Ejemplos:

  • Consolas o salas dedicadas para la interfaz de usuario, por ejemplo, el santuario para acceder a Mother in Alien, la interfaz de usuario para la cual era básicamente un VT100. Genial, pero un inconveniente innecesario dadas las capacidades de red. Sin embargo, no se trataba de una IU futura técnicamente superior, sino de sugerir una sociedad jerárquica secreta.

  • Pantallas o imágenes verticales transparentes, como en Minority Report, pero creo recordar haberlo visto por primera vez en la serie original de Battlestar Galactica. Esto dificulta la lectura de las imágenes debido a la interferencia del fondo. Sin embargo, permite a la audiencia ver las caras del personaje mientras estudian las imágenes.

  • IU de voz, como se ve en Star Trek y varios otros. Como se señala en el artículo de Ars Technica vinculado por el OP, la interacción de voz a menudo es mucho menos conveniente que "hacer la acción usted mismo" mediante manipulación directa. Sin embargo, permite que los personajes mantengan un diálogo con la tecnología, lo que atrae a la audiencia más que un simple personaje que mira en silencio una pantalla y hace clic en algo ocasionalmente.

  • IU antropomórficas, como Holly en Red Dwarf y varios robots. En el mundo real, esto suele ser un desperdicio de recursos que genera una interfaz de usuario incómoda que incluso puede ser espeluznante. Estamos mejor con simples quioscos de facturación tontos en el aeropuerto que los agentes de boletos de robots. Sin embargo, el antropomorfismo permite que la tecnología misma se convierta en un personaje, lo que puede avanzar en la historia.

  • Dependencia de hardware, por ejemplo, los mosaicos de "cinta" en Star Trek TOS, la placa de circuito de encriptación en Sneakers, o los discos sub-mini láser en Star Cops. Las grabaciones y dispositivos a menudo son más fáciles de manejar y más robustos cuando se componen de fragmentos de información en lugar de material físico. Sin embargo, los actores necesitan accesorios para ayudar a expresar sus personajes e interactuar con los demás.

  • Entradas binarias, como botones e interfaces táctiles. En el caso de las entradas analógicas, no se pueden superar las perillas, las palancas y los joysticks; sin embargo, estos son relativamente raros en los juegos de ciencia ficción. ¿No preferiría Sulu dirigir el Enterprise con una barra lateral? Sin embargo, las perillas, las palancas y demás son relativamente caras para los constructores de conjuntos para hacer o comprar, por lo que se mantienen al mínimo.

  • Redibujos de pantalla lentos, como se ve en varios televisores y películas. Incluso las frases cortas simples como "Acceso denegado" se muestran con cada carácter apareciendo uno a la vez de izquierda a derecha, como si la conexión fuera de aproximadamente 48 BAUD (a menudo con efectos de sonido de pitido a pitido para cada personaje). Las computadoras de hoy pueden actualizar una pantalla completa al instante, haciendo que los usuarios sean más productivos. Sin embargo, una animación más lenta permite que el texto o las imágenes emerjan dramáticamente.

Una interfaz de usuario que rara vez se ve en SciFi son las interfaces de usuario controladas por pensamiento, a pesar de que es "obviamente" lo último en intuición y velocidad. Eso se debe a que pensar no le da al público mucho para mirar. La película Firefox presentaba a un luchador soviético con control de pensamiento, pero cuando llegó el momento de que el protagonista lo usara, terminó expresando sus pensamientos lentamente en voz alta, una especie de derrotar toda la ventaja de una interfaz de usuario controlada por el pensamiento.

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Michael Zuschlag

Visión de realidad aumentada de Terminator: algunas aplicaciones de iPhone intentan hacer esto

También conocido como HUD (Heads Up Display)

Terminator 2 HUD

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milesmeow

La interfaz de escritorio de la película "La isla". Mezcla interesante en algún lugar entre Microsoft Surface y productos más táctiles como Siftables.

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fluxd

Interfaz de "Matrix Reload" en Zion Docking Seaquence

Matrix Reload Zion Computer Interface - Docking Sequence

fuente http://artect.net/?p=784
Primera temporada de "Ghost in the Shell Stand Alone Complex", chat virtual (9 episodios)
(fuente: jcubic.pl )
y cuando los niños crean cortafuegos en 3D en un centro de bienestar social (episodio 11) no tienen imagen.

Vista de robots de animatrix
(fuente: jcubic.pl )

El mapa 3D de X-Men no tiene imagen

Actualización Hay una interfaz multitáctil de aspecto agradable en la serie "Future Vison" de Microsoft Ads:
http://www.youtube.com/results?search_query=ms+future+vision

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jcubic

Tron (1982) mostró un dispositivo muy similar a una superficie multitáctil. El que solía comunicarse con el MCP.

Tron Surface

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Nacho

Informe minoritario es generalmente uno que la gente menciona Microsoft Kinect es definitivamente un paso en esa dirección, al menos en un sentido de hardware. Sin embargo, creo que finalmente terminamos con un interfaz mente/máquina .

Para una dirección diferente, eche un vistazo a Aurora Concept Browser .

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Virtuosi Media

El chico detrás de un montón de IU de Hollywood:

http://blog.coleran.com/category/portfolio/screendesign

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nyg

Computadoras parlantes como HAL y KITT

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Sruly

¿Y ustedes/chicas se olvidaron de los LCARS, la GUI/SO Star Trek utilizada en la serie de TV Next Generation? :) http://en.wikipedia.org/wiki/LCARS

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Bojan Gavrovski

Cualquier persona interesada en el tema definitivamente debería consultar las notas de Nathan Shedroff de su presentación en la semana dconstruct/ux.

Hágalo así: lo que los diseñadores de interacción pueden aprender de las interfaces de ciencia ficción (19MB PDF)

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fluxd

Realmente me impresionó la interfaz de usuario realista del traje de Iron Man. Parecía que en realidad estaba "diseñado" en lugar de ser parte de los "efectos". Si eso tiene sentido. El traje siguió sus movimientos oculares y, dependiendo de lo que miró, el sistema proporcionó información sobre ese objeto. La interfaz de usuario incluso se optimiza con el traje Mark 3. Realmente se enfadó en esa parte de la película.

El traje mecánico en el Distrito 9 es otro gran ejemplo. Aunque no se sentía tan pulido como la interfaz de usuario de Iron Man, sí ofreció algunas ideas interesantes. Cuando estaba bajo fuego, por ejemplo, señalaba (con "pings" de colores) de qué dirección provenían los disparos. También parecía que estaba conectado directamente a su cerebro. Hay una parte en la que parece que está murmurando cálculos. Después de un instante o dos, dispara a sus enemigos con gran precisión.

También en el Distrito 9, me gustó mucho la interfaz de usuario de navegación de la nave alienígena. http://www.youtube.com/watch?v=HicHPRZs6GI&list=PLCC0CF402CF60B949 Siempre me he preguntado cómo navegaríamos efectivamente en 3 dimensiones como el espacio o bajo el agua. Esta interfaz parece bastante avanzada y parece que fue creada específicamente con ese tercer eje en mente.

Por último, necesito mencionar Final Fantasy: espíritus dentro. Algunas de las pantallas tenían un aspecto un poco raro, pero algunas, como la computadora de la muñeca, eran bastante dulces. Especialmente los teclados virtuales. Imagen (porque no tengo suficiente representante) http://dl.dropbox.com/u/1461399/final_fantasy_wrist1.jpg

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JuanO

Avatar y muchas películas como esta, tenían una interfaz de usuario interesante dentro de robots y máquinas gigantes. Interfaces 3D donde las personas pueden mover cosas a mano en un espacio imaginario, rotar la tierra y las estrellas con algunos gestos. eso es interesante.

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Morteza Milani

Otro famoso diseñador de FUI (Fantasy UI): http://www.teknoel.com/

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Dan Barak

La última interfaz de usuario fue la interfaz de control de la nave Andromeda . ese es el único tipo de interfaz de usuario que quiero.

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gbjbaanb

Más de un HUD, pero realmente me gustaron los gráficos utilizados en Stranger Than Fiction

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http://wemadethis.typepad.com/we_made_this/2007/04/stranger_than_f.html

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DA01

The Hitch Hikers Guide to the Galaxy, que es anterior al Kindle por unos 35 años ...

... también tenía un dispositivo que parecía una calculadora electrónica bastante grande. Esto tenía alrededor de un centenar de pequeños botones planos y una pantalla de aproximadamente cuatro pulgadas cuadradas en la que se podía invocar cualquiera de un millón de "páginas" en cualquier momento. Parecía increíblemente complicado, y esta era una de las razones por las cuales la cubierta plástica ajustada en la que encajaba tenía las palabras Don't Panic impresas en grandes letras amistosas. La otra razón fue que este dispositivo fue, de hecho, el más notable de todos los libros que salieron de las grandes corporaciones editoriales de Ursa Minor: La Guía del Hitch Hiker's the Galaxy. La razón por la cual se publicó en forma de un componente electrónico micro sub mesón es que si se imprimiera en forma de libro normal, un enganche interestelar requeriría varios edificios inconvenientemente grandes para transportarlo .

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PhillipW

Aquí hay uno de World Builder : el equivalente holográfico de 3dsmax, con un excelente renderizador en tiempo real :-)

Mire el video para ver cómo funciona: http://vimeo.com/3365942

texto alternativo http://sneakhype.com/wp-content/uploads/2009/03/world-builder.jpg

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wildpeaks

Algunas fotos de un episodio 24. Nunca he sido fanático de lo que hicieron con las interfaces. En este caso, un cliente de correo/híbrido extraño, con algunos archivos de codificación y personal. Si lo basa en la GUI de Windows 7, no agregue cosas de aspecto extraño.

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TomvB

Aquí está otro de Tron .

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La película "Gamer" tiene un concepto bastante intrigante. Como jugador, controlas las acciones de otro ser humano. Sin entrar en la trama de la película, intentaré explicar los controles o la interfaz de usuario.

Character in combat scene

El personaje principal del juego (Gerard Butler) es el control en un "juego de guerra" de la vida real. El jugador está sentado en su habitación rodeado de pantallas de televisión 360 grados a su alrededor y por encima de él. Sus acciones corporales controlan el personaje de Gerard Butlers dentro del juego. Traté de encontrar imágenes en línea del niño en su habitación de pie con los brazos en una "posición en forma de pistola" mientras jugaba, pero no pude encontrar ninguna. Una búsqueda en YouTube para "Gamer movie" puede mostrar algo (estoy en el trabajo, no se permite YouTube ... ¡shhh!) ¡Es como Microsoft Kinect en super esteroides!

Hay otra parte de la trama en la que un hombre controla a una mujer en un Sims como los alrededores, sin embargo, fue en la vida real. La mujer que estaba siendo controlada en realidad "iría a trabajar" donde luego estaría conectada a su controlador. El controlador podría decirle que se acercara a la gente para hablar, actuar como un loco, etc. Muy parecido a Sims ... En este caso, el controlador (hombre) usaría como gafas en su cara, para ver, pero el control fue a través de sus pensamientos y su voz.

Picking your character in "Sims" style game

En ambos casos, el personaje que se interpretaba estaba controlado por el pensamiento (?), El habla y la acción. La interfaz de usuario era casi invisible en el momento del juego o cuando comenzaron el juego. Pero, en ciertas escenas, verías al jugador configurando el juego y usarían acciones de cuerpo completo para deslizar cosas por la pantalla, etc., como Minority Report.

El concepto de hacer que la interfaz de usuario sea lo más transparente posible es el objetivo hacia el que podemos estar trabajando.

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elementvine

El Tabla UI de la última película de Bond, Quantum of Solace, diseñado por MK12 y I/dispositivos relacionados , ha sido una inspiración para mí en términos de diseño de UI. Aunque las pantallas de pared transparentes pueden ser complicadas (es necesario que la iluminación sea correcta para que sea visible correctamente), me gusta la versión de MK12 de la inmersión en contexto.

Varios programas de TV y películas han utilizado variaciones de CDE, OpenLook y TWM como sus interfaces de usuario, especialmente cuando quieren lucir súper tecnológicos y mostrar muchas cosas de la línea de comandos.

Un par de ejemplos son Alias & Enemy of The State - está usando un Ultra 10, por lo que CDE tiene sentido en este contexto. La casa de muñecas de Dollhouse usa BeOS . El Bourne Ultimatum muy famoso (bueno, en ciertos círculos) usó terminales Bash , lo que me recuerda que Trinity usa un exploit SSH reconocido en The Matrix Reloaded, y tiene que usar n aviso de bash para hazlo . Lo que siempre es sorprendente y mágico acerca de estas interfaces ultra-tecnológicas de alto detalle es la sorprendente sensibilidad al contexto del sistema subyacente: sabe exactamente qué ventanas auxiliares e información lanzar en la pantalla, a menudo desde la entrada más mínima. ;-)

Re

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Dermot Canniffe

Personalmente, pensé que algunas de las infografías en las escenas de la ciudad a bordo del Axiom en Wall-E eran realmente sorprendentes. Fue "para tontos" todo el tiempo, pero realmente me gustó.

Clock

Sun control panel

Más información: diseño de interfaz Wall-E

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Nils Munch

La interfaz de Minority Report en realidad existe en realidad .

(Nota: ese enlace es a mi propio blog, pero no estoy apuntando allí para aumentar mi recuento de visitas. Si alguien puede encontrar el enlace TED directo, publíquelo)

Actualización: se modificó el enlace. El enlace original era aquí .

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whybird

Robert Wise's 1971 adaptación de Michael Crichton 's The Andromeda Strain tiene algunas de las primeras y más maravillosas interfaces de usuario jamás creadas para películas. El trabajo de efectos de Douglas Trumbull fue sorprendente e innovador en ese momento.

Sin embargo, lo que es más importante, estas interfaces eran dispositivos de trama, que proporcionaban medios interesantes de narración y exposición. Estas interfaces no fueron diseñadas para existir solo en el universo de la película. A menudo se les da una presentación completa o en pantalla dividida directamente a la audiencia. Estos gráficos por computadora son sin duda un personaje de la película, un personaje que se expresa de manera sucinta.

Esto parece estar en desacuerdo con el papel de escaparatismo que las interfaces a menudo juegan en las películas de hoy.

The Andromeda Strain, 1971, Splitscreen diagramThe Andromeda Strain, 1971, Wildfire diagramThe Andromeda Strain, 1971, Computer typographyThe Andromeda Strain, 1971, Microscope

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corin

Creo que la interfaz de usuario más avanzada es el reconocimiento de voz natural . No sé a quién se le ocurrió la idea de poder simplemente hablar con la computadora, pero sin duda es algo clave en la serie Star Trek. Ha inspirado a diferentes compañías a principios y finales de los noventa para desarrollar software de reconocimiento de voz. La mayoría de los automóviles de lujo de hoy en día le permiten operar los controles del automóvil como satnav, control de clima, etc. mediante dicho software. Más tarde, las compañías han estado tratando de desarrollar software que sea capaz de reconocer un habla más natural en lugar de comandos predefinidos. En este momento tenemos Siri y servicios comparables. Estoy seguro de que estas cosas todavía tienen un largo camino por recorrer hasta que realmente funcionen como Start Trek nos lo mostró. Pero cuando Star Trek lo mostró por primera vez, todos dijimos "¡Eso sería increíble, pero totalmente imposible!".

Leer por diversión: Computadoras tempranas

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Bart Gijssens

Es posible que le interese este libro que saldrá pronto y el video adjunto de 1 hora sobre el tema de los autores.

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Robert Grant

El sistema operativo/GUI visto en el pez espada era bastante bueno

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user1339

Otra es la interfaz de usuario de la película Night Watch. Pero no puedo encontrar ninguna imagen :(

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Jérémie Bertrand

Aquí hay una descripción general sobre la innovación de UI en películas:

Aaron Marcus: "El futuro: ciencia ficción y UX"

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giraff

Es de juegos, pero soy un gran admirador de los diseños de interfaz de usuario skeuomorphic en los juegos de Fallout. Aunque son esencialmente interfaces de usuario creadas mediante la simulación de un elemento real, los diseños esqueuomórficos se basan en lo que puede existir o existe físicamente, en lugar de lo que se puede dibujar en la pantalla de una computadora o en el aire con un holograma.

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Tim Holt

Aquí hay una presentación del diseñador de GUI de ciencia ficción anteriormente mencionado Mark Coleran.

X Week 2010 - Mark Coleran - La realidad de la fantasía

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fluxd

Desde Avatar, me encantaron las pantallas virtuales que podían recoger y moverse por lugares, para mostrar a alguien. Eso fue muy asombroso. Las pantallas virtuales son geniales para empezar, pero poder tomar una copia de pantalla, no solo una impresión, me gusta.

Sin embargo, lo que quiero de cada película SF es un sistema informático que a) me avise sobre el correo electrónico importante y otras cosas, e ignore el correo no deseado yb) me permita lograr lo que quiera en cuestión de minutos. Encontrar documentos secretos, deshabilitar el aire acondicionado, todo.

Y aunque estoy siendo un poco irónico, las interfaces que solo me alertan sobre cosas importantes y me permiten realizar mis tareas fácilmente serían un gran logro. Estamos trabajando para lograrlo, pero aún queda un largo camino por recorrer.

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