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Cómo elegir un sonido de éxito y fracaso

Creo un juego de matemáticas donde el usuario tiene que resolver una ecuación. Si el usuario tiene razón, la aplicación reproduce el sonido A. Si se equivoca, reproduce el sonido B.

¿Qué criterios debo usar para elegir sonidos para A y B?

6
Christian

Cuando el estudiante obtiene una respuesta incorrecta, probablemente no debería reproducir ningún sonido. De Acerca de la cara , capítulo 25:

Dada la opción de no ruido versus ruido para comentarios negativos, las personas elegirán el primero. Sin embargo, dada la opción de no hacer ruido versus ruidos suaves y agradables para la retroalimentación positiva, las personas elegirán la retroalimentación.

El capítulo da algunos ejemplos de cómo, fuera del software, el sonido generalmente indica éxito [y el silencio indica la ausencia de éxito]:

  • Un "clic" indica que una puerta está cerrada y cerrada.
  • En la conversación, "sí" y "uh-huh" significan que se entiende al hablante.
  • Cuando gira el encendido de su automóvil, el silencio significa que hay un problema.

Si no reproduce un sonido cuando la respuesta es incorrecta, sus opciones para el sonido A están abiertas. No tengo consejos sobre qué hace un buen sonido positivo, pero imagino que la elección será más fácil si no estás tratando de complementarlo con un sonido negativo.


[~ # ~] retracción [~ # ~] : Habiendo pensado un poco, no creo que esta sea la respuesta correcta a la pregunta. La retroalimentación Alan Cooper, et. Alabama. describe es un reconocimiento de que se recibió información y que el software sabe qué hacer con ella. Eso no es lo mismo que la retroalimentación sobre si una respuesta fue correcta o incorrecta. Este último es claramente sobre el éxito del usuario. El primero es posiblemente sobre el éxito de la computadora.

Como he editado la respuesta, puede revocar su voto a favor.

Muchas gracias a @ DJClayworth por señalar mi error.

10
Patrick McElhaney

Depende de la apariencia del juego y la mecánica del juego, pero debes tratar de hacer coincidir los sonidos con la sensación de los gráficos y el ritmo que deseas lograr, qué tan recompensada debería sentirse una persona por responder una sola pregunta, en lugar de pasar un nivel, etc.

Ejemplos: si usa avatares (ilustraciones de personas), grabe a alguien diciendo "¡Correcto!" o "Incorrecto". O sonidos de la audiencia como aplausos, vítores o jadeos.

Y verifique esta investigación .

5
Tucker

Debe tener cuidado de pensar en una respuesta incorrecta como un "error del usuario". El propósito de su aplicación es decirle al usuario si su respuesta ingresada es correcta o no. Una respuesta incorrecta no es un "error" como tal, y no debe tratarse como una "entrada no válida". Es una entrada válida que resulta ser la respuesta incorrecta. (Llevado a los extremos, aplicando la lógica de 'manejo de errores' diría que simplemente debe evitar que el usuario ingrese respuestas incorrectas, lo que obviamente anula el punto).

Los juegos, como los cuestionarios de televisión, no indican sutilmente las respuestas incorrectas, y no intentan 'guiar' al usuario lejos de las respuestas incorrectas, ya que una buena interfaz de usuario debe guiarlo lejos de los errores. En su lugar, hacen un evento divertido, tocando música triste, o un timbre o una frambuesa. No es tan divertido como una respuesta correcta, por supuesto, pero sigue siendo divertido. Necesitará elegir algo apropiado para el grupo de edad, por supuesto, y usar algo original.

Por supuesto, es diferente indicar una respuesta NO VÁLIDA, p. tratando de usar teclas de letras para ingresar un número. Hay un error de usuario, y debe aplicar todas las reglas normales.

5
DJClayworth

Depende de tu público objetivo. Puedo pensar en algunos sonidos que los niños de 11 años encontrarían 100% apropiados, mientras que el público maduro podría no ...

Independientemente del sonido real que elija, el sonido para "correcto" debe ser mayor (en términos de frecuencia). Piense en los juegos de televisión con campanas sonando (alto) y un timbre (bajo).

Si tocas un acorde o una melodía, puedes usar una escala mayor versus una menor.

1
Mart

Es posible que los sonidos utilizados por las máquinas tragamonedas sean útiles.

IIRC, las máquinas tragamonedas de Casino solo dan comentarios audibles para el éxito: el fracaso es silencioso. Y, todos los pitidos, tonos y melodías se tocan en la clave de Sol mayor, de modo que todos los sonidos de todas las máquinas en el mismo espacio se fusionen de una manera que no choque.

Entonces, quizás algún tipo de melodía de acordes mayores (solo unas pocas notas) para el éxito y silencio para el fracaso.

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Bevan

Estoy de acuerdo con DJClayworth y hacer referencia a la cara no es exactamente útil en este contexto.

Las respuestas son la parte central del juego, ya sea que las responda correcta o incorrectamente, debe darles a ambos el mismo peso, eso es lo que lo convierte en un juego.

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ThomPete