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¿Cuál es la diferencia entre lo que es mejor para el usuario y lo que el usuario está acostumbrado?

Ver título, debe tener al menos 15 caracteres

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Bee

Si le hubiera preguntado a la gente qué querían, me habrían dicho 'Caballos más rápidos'. -Henry Ford

Aparte de eso, trate de no pensar en términos de "lo que es mejor para" y, en su lugar, utilice "cuáles son los objetivos" del usuario. Es posible que el usuario no sepa que hay una mejor solución para su problema. Él/ella puede estar "acostumbrado" a una solución que conocen sin darse cuenta de que existe otra solución que es más rápida/más barata/más fácil/etc.

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mummey

Si está diseñando algo a lo que la gente va a recurrir, úselo brevemente y luego probablemente no lo vuelva a usar durante semanas o meses ... esa no es una buena oportunidad para mostrarles cuál es el "mejor" ". Pero si está diseñando algo que la gente va a vivir, respirar y usar todos los días, como una herramienta de calendario o un IDE de desarrollo de software, puede ser un momento para intentar entrenarlos en un paradigma novedoso.

Hace un tiempo, leí el "Diseño de interfaz de usuario para programadores" de Joel y distinguió entre capacidad de aprendizaje y usabilidad . Lo reformulé así :

Si está diseñando salidas de emergencia en un avión, debe asegurarse de que alguien pueda abrir la puerta sin un tutorial. La ley exige que el personal de vuelo explique cómo trabajarlo, pero aún debe ser obvio. Una persona que mira una imagen de la salida debe poder responder con precisión cómo funcionaría sin siquiera tocarla.

Sin embargo, la mayoría del software no tiene este aspecto de vida o muerte. Por lo tanto, es aceptable romper un par de expectativas iniciales o estereotipos que se aprendieron en otros programas ... si el nuevo método de su software tiene un rendimiento de productividad para la tarea relevante. El libro describe esto como una interfaz que se puede "aprender", en oposición a una que sea inmediatamente "utilizable".

Mi opinión es que los desarrolladores deberían ser atrevidos y crear interfaces "aprendebles" en lugar de solo inminentemente "utilizables" si hay un gran beneficio al hacerlo. Noto en mi artículo que tenemos muchas herramientas para enseñar que no eran tan fáciles de hacer en el pasado ... como transmisiones de pantalla y demostraciones interactivas. Sin embargo, tendría cuidado de utilizar métricas para justificar las afirmaciones de beneficios/mejora.

"¿Cuál es la diferencia entre lo que es mejor para el usuario y a qué está acostumbrado?"

No creo que puedas separarlos tan claramente. Los usuarios con frecuencia desean sistemas que coincidan con sus modelos mentales, incluso si eso significa un enfoque más lento o menos elegante (etc.) para la tarea.

Además, soy receloso al decir que sé "qué es lo mejor" para el usuario como lo implica la pregunta. Después del análisis preliminar, diseñaré varias opciones y las probaré para ver qué quieren/prefieren los usuarios. Apesta cuando eligen algo que odio, pero usan el sistema, no yo.

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gef05

Supongo que está hablando de "mejor para" de una manera abstracta idealizada y a lo que el usuario está "acostumbrado" como algún tipo de latencia y resistencia a la novedad. No son mutuamente exclusivos. Hay ejemplos de usabilidad y ergonomía en todas partes donde los usuarios no hacen lo que es "mejor para ellos", ya que se han acostumbrado a hacer las cosas de cierta manera. Esta es la base de las metáforas de la interfaz; aplicar una representación a la que el usuario está 'acostumbrado' para ayudarlo a familiarizarse con algo que de otro modo no entendería. Lo que es "mejor" para el usuario (en términos de eficiencia y conciencia de la situación) es si aprende las complejidades de un sistema sin obstáculos por metáforas, pero este aprendizaje puede requerir un gran esfuerzo por parte del usuario novato, presentando una curva de aprendizaje que es demasiado empinado para la mayoría, dejando a los únicos usuarios posibles como el experto Elite. Entonces, lo que es "mejor" para la mayoría de los usuarios (en términos de facilidad de uso) es darles ganchos familiares para permitirles una forma de entender qué los hará usar las partes de un sistema que necesitan. Ahora, cualquier sistema nuevo tendrá que tener en cuenta los modos de pensamiento y comportamiento de los usuarios existentes, así como los modos generales de pensamiento y comportamiento. Lo que es "mejor para los usuarios" se relaciona muy estrechamente con lo que están "acostumbrados". Cuando leí su pregunta por primera vez, pensé de inmediato en la clásica pregunta QWERTY vs DVORAK? ¿Cuál es la mejor opción para los mecanógrafos?

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JohnHS

Esfuércese por lograr diseños que se ajusten a las expectativas del usuario o sean tan dramáticamente mejores que el usuario estará encantado de hacer el cambio. Todos somos resistentes al cambio. No someta a sus usuarios a cambios por mejoras menores; No les va a gustar.

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Carl Manaster

Si no tienes una manera MUCHO MEJOR de hacerlo, entonces sigue las convenciones. No desea que sus usuarios tengan que volver a aprender cómo usar su sistema si están familiarizados con las convenciones de otros sistemas.

Sin embargo, si tiene una manera de hacerlo MUCHO MEJOR y tienen que aprender un poco temprano, pero a largo plazo se lo agradecerán. Entonces hacerlo.

QWERTY vs DVORAK es una analogía interesante. En realidad soy un usuario de DVORAK. Podía tocar escribir en Qwerty pero sabía que probablemente estaría escribiendo por otros 50 años, así que personalmente decidí oponerme a la convención e intentar una mejor manera. Resulta que no es mucho mejor realmente cuando la convención en cualquier otro sistema, incluido mi teléfono, es Qwerty. En mis máquinas estoy cómodo y eficiente, y mis pulgares todavía pueden hacer Qwerty bien. Pero no puedo hacer el cambio mental para tocar el tipo Qwerty en el teclado. Realmente no valía la pena dejar lo que era convencional en este caso.

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Ryan Doom

Jonathan Grudin " El caso contra la coherencia de la interfaz de usuario " (1989) arroja algo de luz sobre el tema. Especialmente, nunca había pensado en la distinción entre externo y interno consistencia.

... [O] ne debe ser capaz de identificar una buena consistencia, ya que es posible una consistencia tonta. (ibíd., p. 1164)

También tenga en cuenta que existe un cisma entre facilidad de aprendizaje y facilidad de uso En esencia:

... la gente compra sistemas y aplicaciones no para aprenderlos, sino para usarlos. (ibíd., p. 1166)

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jensgram