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¿Por qué el controlador Xbox tiene palos analógicos no simétricos?

La imagen a continuación muestra los controladores de las tres consolas de octava generación (Xbox One, PS4, Wii U).

Eighth-gen controllers

Como puede ver, tanto los controladores PS4 como Wii U tienen palancas analógicas simétricas, lo que parece una opción de diseño muy natural. El controlador Xbox, sin embargo, tiene palos analógicos no simétricos.

¿Cuál es el razonamiento detrás de los sticks analógicos no simétricos? ¿Están destinados a ofrecer una mayor usabilidad sobre sus contrapartes simétricas?

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FThompson

El diseño asimétrico de los sticks analógicos se basa en ergonomía y el caso de uso típico . El joystick izquierdo está en la posición neutral para el pulgar izquierdo, mientras que los botones de la derecha están en la posición neutral para el pulgar derecho. La gran mayoría de las veces, usará el joystick izquierdo y los botones derechos, por lo que tiene sentido que estén posicionados para la posición más cómoda del pulgar.

Si tuviera que hacer que los palos fueran simétricos, la mayoría de las veces tendría uno de sus pulgares fuera de una posición neutral, lo que probablemente aumentará la fatiga y posiblemente causará calambres.

No estoy discutiendo que el controlador xbox sea necesariamente mejor que los demás, solo que hay un razonamiento sólido detrás del diseño. Personalmente lo prefiero, pero muchos otros no están de acuerdo.


Para el registro, Cyborg vende un controlador xbox reversible para aquellos que realmente odian esto, para que pueda tener una versión simétrica.

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JohnGB

La respuesta es simple. No hay "ergonomía", "fatiga" y otras especulaciones. Cuando Sony hizo un gamepad para PlayStation original, su diseño fue patentado. Por lo tanto, Microsoft no tuvo más remedio que cambiar un poco el diseño para no presentar una demanda. Eso es todo. La consola PlayStation existe durante 7 años más que la Xbox y nadie se ha quejado de "fatiga" durante este tiempo.

Personalmente, soy extremadamente inconveniente para usar el gamepad original de Xbox, después de una hora, mi Palm izquierda comienza a doler debido al hecho de que el pulgar se ve obligado a alcanzar el palo. Esto no me sucede en el gamepad de PlayStation, puedo jugar durante horas.

Quizás esto sea una cuestión de costumbre, pero el hecho es que el diseño del gamepad Xbox es el resultado de medidas preventivas para evitar la infracción de patentes. Es bueno que puedas comprar gamepads con palos simétricos compatibles con Xbox.

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Andrey Zubkov

Es una cuestión de ergonomía.

Las caras de control superiores son las áreas en barbecho donde descansan los pulgares, y contienen los controles más importantes: controles para el movimiento (que necesitan control de palanca analógica debido a la prevalencia de entornos 3D) y controles para acciones centrales del jugador (que involucran eventos discretos que mapa directamente a los botones).

Mientras tanto, las caras inferiores, que requieren flexión para alcanzar, se pueden usar para acciones menos importantes y menos comunes, como la reconfiguración de los ángulos de la cámara (que exige controles analógicos finos) y un conjunto desconocido de acciones terciarias que pueden ser movimientos, pero en cambio pueden ser comandos, ambos de los cuales son atendidos por botones de dirección digital.

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Jimmy Breck-McKye