it-swarm-es.com

¿Quién diseña excelentes interfaces de usuario con pruebas de usabilidad?

Si desea hacer que un experto en usabilidad sea nervioso e incómodo, pregúntele cómo a las empresas les gusta Apple puede crear productos aclamados, exitosos y utilizables sando un diseño de arriba hacia abajo sin prueba de usabilidad. Para una molestia adicional, haga un seguimiento preguntando por qué hay no hay evidencia de que el diseño centrado en el usuario funcione .

- Principales desafíos para la práctica de usabilidad , Joshua Ledwell

(Según Spool , en los últimos 30 años, no ha habido un sitio web u otra innovación digital que pueda señalar las pruebas de usabilidad como el factor que define su éxito).

¿Puedes nombrar una empresa/producto real que tenga una interfaz de usuario realmente fantástica que haya llegado allí mediante rigurosas pruebas de usabilidad? (Incluya solo una empresa/producto por respuesta).

11
Dan Fabulich

Mi respuesta sería: las pruebas de usabilidad no están destinadas a diseñar nada, están destinadas a localizar problemas de manera eficiente con un diseño. El buen diseño requiere visión, uno o más diseñadores talentosos, lluvia de ideas, reflexión, conocimiento sobre los usuarios previstos, buen diseño y herramientas de creación de prototipos, etc.

Sin embargo, una cosa me sorprende de la cita. Implica que Apple no prueba religiosamente la usabilidad de sus productos. ¿Es eso realmente cierto? Nota: las pruebas de usabilidad no son lo mismo que el diseño centrado en el usuario. Es posible diseño algo sin la participación de usuarios potenciales, pero aún prueba un diseño con los usuarios una vez que haya creado algo.

17
devuxer

El propósito de las pruebas es validar diseños ... no crearlos.

6
DA01

En lugar de enumerar una empresa o producto (no estoy al tanto de uno), permítanme sugerir por qué podría ser así.

Mi creencia es que un buen diseño comienza con un buen diseño como base. Las pruebas de usuario solo refinan y optimizan la base y no todas las bases son iguales. Si comienza con una mala base de diseño, las pruebas de usuario no lo ayudarán a alcanzar el gran diseño óptimo en general, solo lo ayudarán a hacer que esa base en particular sea lo mejor posible. Si su base tiene fallas fatales desde el principio, su producto también lo será.

Además del diseño base, creo que uno debe mirar la estrategia general de producción. Una interfaz de usuario no es solo el diseño, es la filosofía detrás del diseño. Es cómo funciona y se siente el diseño. Apple es una de las pocas compañías que controla toda su línea de producción y la experiencia del cliente (a través de sus tiendas, tiendas de aplicaciones e iTunes). Hacen un esfuerzo concertado para hacer todo lo relacionado con su los productos y la experiencia del usuario sean lo más fluidos posible y trate de retener el mayor control posible. Una compañía a cargo de una UI/UX generalmente estará más pulida que varias compañías que intentan hacer lo mismo juntas simplemente por problemas de comunicación, variados prioridades y diferentes filosofías de diseño e implementaciones.

¿Tiene Apple hacer todo bien? Nada en absoluto, pero su filosofía de diseño integrada ayuda a darles una ventaja competitiva. Sin embargo, me aventuraría a decir que su gran diseño inicial podría mejorarse aún más con prueba de usuario.

3
Virtuosi Media

alt text

Ejemplo de prueba de usabilidad en Google


Participe en los estudios de investigación de experiencia de usuario de Google


Búsqueda relacionada:

2
blunders

La razón por la que "Según Spool, en los últimos 30 años, no ha habido un sitio web u otra innovación digital que pueda señalar las pruebas de usabilidad como el factor que define su éxito". es que la usabilidad no es tan importante para el éxito comercial.

Por lo general, el producto con mejor comercialización gana, no el producto que es más utilizable o técnicamente superior, impactante, ¿no?

Las personas no están motivadas por la usabilidad: ¿cuándo fue la última vez que escuchó a alguien decir "El nuevo sistema de contabilidad es tan difícil de usar que prefiero que no me paguen"?

Hay dos puntos principales aquí:

  1. Las personas superarán los problemas de usabilidad para lograr sus objetivos (de lo contrario, nadie conduciría, solo trate de pensar en probar la usabilidad de un automóvil de transición manual con personas que no saben conducir; tendrá una tasa de falla cercana al 100%).

  2. Las personas compran cosas porque ayudan a lograr los objetivos, causan una buena impresión en otras personas (¿usa la ropa de mujer para alguien?), Acarician su ego (símbolos de estado) ayudan a elevar el miedo (sistemas de alarma, seguros, etc.), porque todos los demás tienen uno o porque se ven tan increíblemente geniales en demos que simplemente no puedes evitarlo (productos Apple).

La usabilidad de un producto puede tener un impacto significativo en la calidad de vida del usuario, pero solo tiene un efecto insignificante en las decisiones de compra.

2
Nir

Odio las pruebas de usabilidad, [~ # ~] sin embargo [~ # ~] , conozco un producto que responde a su pregunta.

Quicken salió primero en 1984. ( Historia ) Hicieron estudios de usabilidad (llamados "sígueme a casa") y descubrieron que las personas estaban usando Quicken para sus negocios. Entonces Intuit desarrolló QuickBooks en 1998, que se dirigió específicamente a ese segmento del mercado. QuickBooks nunca se hubiera implementado sin los estudios de usabilidad de Quicken.

Todavía odio hacerlos.

2
Glen Lipka

El propósito de las pruebas de usabilidad no es crear una excelente experiencia de usuario, sino eliminar la interfaz de la experiencia del usuario.

Cuando la esposa de un amigo de negocios, que trabaja cerca de ese campo, dijo hace muchos años "la mejor interfaz de usuario es ninguna interfaz de usuario" Hice un reacción tardía. En ese momento, yo también pensé que la interfaz de usuario ideal sorprendería y deslumbraría a los usuarios.

Pero me resonó: "No UI" mide que el usuario no nota una interfaz. No empuja X para deformar Y, solo deforma Y.

Las pruebas de IU generalmente se optimizarían para reducir errores, repeticiones y tener la opción correcta justo debajo del mouse. Una excelente interfaz de usuario fomenta la exploración y crea placer al usarla. Muchos juegos flash simples son un gran ejemplo de ese placer.


El autor de las diapositivas de Spool parece haber trabajado con algunos diseñadores de UI de culto de carga, personas que siguieron las reglas, pero no entienden por qué están allí. Puedes matar todos los trabajos con eso. Desafortunadamente, las diapositivas no dan ninguna prueba de su afirmación de que "el diseño centrado en el usuario nunca funciona".

1
peterchen